Unser Spielkonzept

Hier findet ihr unser vorläufiges Spielkonzept.
An einer finalen Version arbeiten wir noch.

Inhalt
1 OT-Informationen

1.1         Regelwerk

1.1.1         Dieben / Diebstahl

1.2         Kämpferfertigkeiten

1.2.1           Kämpferschutz

1.2.2           Regeneration

1.3         Abenteuerfähigkeiten

1.3.1           Fachwissen

1.3.1           Immunität

1.3.2           Heilung

1.3.3           Meucheln

1.4         Magie im Spiel

1.4.1           Modifizierte Zauber

1.4.2           Gestrichene Zauber

1.4.3           Zusätzliche Zauber

1.4.4           Eigene Zauber

1.5          Kampfregeln

2        IT-Informationen

2.1         Über das Geteilte Königreich

2.2         Einreise von Magieanwendern in das Geteilte Königreich

1         OT-Informationen

1.1    Regelwerk

Wir spielen prinzipiell nach dem DragonSys 2 Regelwerk mit DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst) und einigen weiteren Modifikationen.

Wenn du laut deinem Charakterbogen eine bestimmte Fähigkeit gekauft hast, sie aber nicht überzeugend darstellen kannst, kannst du diese Fähigkeit auch nicht.
Umgekehrt sind wir auch gerne bereit, besonders gute Darstellungen zu honorieren.

Bei dem Tod eines Charakters lassen wir prinzipiell die Opferregel gelten. D.h. wenn ein Spieler nicht möchte, dass sein Charakter stirbt, tut er das auch im Normalfall nicht. Wir behalten uns jedoch vor, diese Regel bei offensichtlicher Dummheit auszusetzen. Dazu zählen z.B. das Laufen in eine offensichtlich tödliche Falle oder im Alleingang eine deutliche Übermacht anzugreifen.

1.1.1     Dieben / Diebstahl

Das Stehlen von IT Gegenständen oder Geld ist bei uns nicht gestattet es sei denn eine SL tätigt explizit eine andere Aussage. Z.B. weil man den NSCs Dinge gegeben hat, die man ihnen abnehmen kann.

1.2    Kämpferfertigkeiten

1.2.1     Kämpferschutz

Kämpferschutz geht nur bis Stufe 4. Denkt daran: auch wenn die Verletzungen durch Kämpferschutz nur oberflächlich sind, sie tun trotzdem weh und ihr spürt trotzdem die Wucht des Schlags.

1.2.2     Regeneration

Regeneration geht nur bis Stufe 2.

1.3    Abenteuerfähigkeiten

1.3.1     Fachwissen

Wir nutzen die Regelung zu Fachwissen aus DragonSys3. Fachwissen stellt Wissen in bestimmten Bereichen dar, in denen sich der Charakter besonders gut auskennt. Welche Gebiete das sind, darf der Spieler selbst auswählen. Denkbar sind beispielsweise: Fachwissen: Völkerkunde, Fachwissen: Heraldik, Fachwissen: Naturgeister, Fachwissen: Kartographie oder Fachwissen: Drachenzucht. Seid kreativ!

Im Spiel wirkt sich Fachwissen wie die Fertigkeit Geschichten und Legenden aus. Fachwissen kann dazu führen, dass der Charakter im Vorfeld oder im Spiel von der SL Zusatzinformationen erhält. Dies ist immer von der jeweiligen Situation und dem jeweiligen Con abhängig. Auf manchen Cons mag das Fachwissen zu nützlichen Informationen führen, während es auf anderen Cons gar nicht gebraucht wird.

1.3.1     Immunität

Immunität gegen Meisterzauber und alle Magie ist gestrichen.

1.3.2     Heilung

Wir nutzen zur Heilung folgende Hausregeln, die an DragonSys3 angelehnt sind:

Jeder Charakter kann einen notdürftigen Verband anlegen, der das Verbluten verhindert. Alles, was darüber hinaus geht erfordert Fähigkeiten in Heilkunde.

Stufe Punktekosten Heilungsdauer Fähigkeiten
Erste Hilfe 10 Keine Auswirkungen Blutungen fachgerecht stoppen, einfache Wunden reinigen
1 20 3 Stunden Verletzungen fachgerecht behandeln, einfache Chirurgie  (z.B. Brüche schienen oder Amputationen)
2 40 2 Stunden fortgeschrittene Chirurgie (z.B. einen zertrümmerten Brustkorb richten, bei dem die Rippen nicht Lungen oder Herz durchbohrt haben)
3 80 1 Stunde komplizierte Chirurgie (z.B. innere Blutungen stillen)
Ab Stufe 3 offen Keine Auswirkungen Ein Heilkundiger mit sehr weitläufigem, heilkundlichen Wissen
Meister Ab 200 investierten Punkten + Meisterprüfung 30 Minuten Abgetrennte Körperteile können wieder angenäht werden (Voraussetzung: schönes Heilerspiel – SL-Entscheid!)

Die Kosten werden pro Stufe errechnet: Erste Hilfe kostet 10 Punkte, Stufe 1 kostet 20 Punkte etc…. Alle weiteren Punkte, die nach Stufe 3 in Heilkunde investiert werden, dienen vor allem zur Darstellung weitreichenden heilkundlichen Wissens. Das könnte sich z.B. dadurch bemerkbar machen, dass Operationen unter äußerst widrigen Bedingungen durchführbar sind oder der Charakter Hintergrundwissen zu seltenen Krankheiten / Giften erhält.
Ab 200 investierte Punkte kann eine Meisterprüfung abgelegt werden. Die Meisterprüfung kostet keine zusätzlichen Punkte, sollte aber IT ausgespielt werden.

Die Heilungsdauer gilt für alle Wunden zusammen. D.h.: Wer von einem Heiler mit Stufe 3 fachgerecht geheilt wird, ist nach einer Stunde wieder fit, unabhängig von der Anzahl seiner Wunden.
Für alle Stufen gilt: Schöne Darstellung ist uns wichtig. Liebe Heiler: spielt die Heilung aus! Liebe Patienten: spielt mit!

1.3.3     Meucheln

Diese Fähigkeit ist gestrichen.

1.4    Magie im Spiel

Prinzipiell spielen wir nach den DragonSys 2 Magie-Regeln.
Die im DragonSys 2 angegebenen magischen Formeln können, müssen aber nicht, verwendet werden. Sie sollten dann jedoch durch eine mindestens gleichlange Formel ersetzt werden, die damit endet, dass der Magier den Namen des Zaubers laut und deutlich ausspricht.
Im Geteilten Königreich funktioniert Magie auch auf Entfernung. D.h. für einen Feuerball muss man ein entsprechendes Wurfgeschoss (Stoffball, Reissäckchen, Silikonkugel, bitte keine Wasserbombe) haben und damit auch treffen.
Allerdings pochen wir nicht darauf, dass exakt die im Regelwerk angegebenen Komponenten für das Zaubern benutzt werden müssen. Wenn ihr in der Lage seid, den Zauber mit anderen Komponenten (z.B. eine Kristallkugel als Magiefokus) darzustellen, ist das für uns in Ordnung.
Ansonsten müssten Magier mit einem Karren durch die Gegend fahren um das ganze Zeug transportieren zu können.
Wir wollen, dass Magie überzeugend dargestellt wird. Bemerken wir, dass dies bei jemanden nicht der Fall ist, sprechen wir die Person darauf an und überlegen uns gemeinsam, wie man das vielleicht besser machen könnte.

1.4.1     Modifizierte Zauber

Magische Rüstung – Regeneriert sich 15 Minuten nach einem Kampf wieder (wie in DragonSys 3)
Wiederkehr – muss durch ein längeres Ritual dargestellt werden in dem mindestens 200 Magiepunkte eingesetzt werden
Wiederbelebung – SL-Entscheid und muss durch ein sehr aufwändiges Ritual dargestellt werden in dem mindestens 400 Magiepunkte eingesetzt werden.

1.4.2     Gestrichene Zauber

Todeshand
Zeitkontrolle

1.4.3     Zusätzliche Zauber

Name: Punkte-Kosten: Wirkung:
Blutung stoppen 5 Stoppt die Blutung einer Wunde
<Element> erschaffen (z.B. Wasser erschaffen) 5 Der Magier erschafft eine kleine Menge des jeweiligen Elements (max. 0,5 Liter). Die Erschaffung muss dargestellt werden. Z.B. mit Hilfe einer versteckten Wasserflasche mit Mini-Pumpe. Wasser erschaffen kann auch zur Reinigung von Wunden verwendet werden.
Magie identifizieren 30 Damit kann man eine magische Begebenheit genauer analysieren. Durch Magie spüren sieht man z.B., dass eine Person verzaubert worden ist. Mit Hilfe von Magie identifizieren bekommt man vielleicht auch heraus, um was welchen Zauber es sich handelt. Magie identifizieren stammt aus DragonSys 3.

1.4.4     Eigene Zauber

Sind nach Absprache mit uns erlaubt. Z.B. kann ein Eismagier statt eines Feuerballs auch einen Eisball werfen oder statt eine Waffe zu erhitzen wird sie so kalt, dass der Träger sich eine Kälteverbrennung zuzieht.
Die beiden genannten Beispiele sind Varianten von existierenden Zaubern die zwar IT anders funktionieren als die Original-Zauber, aber letzten Endes ungefähr die gleiche Wirkung erzielen. Komplette Eigenkreationen sind nach Absprache ebenfalls möglich.

1.5 Kampfregeln

Chargen (das Stürmen in die gegnerische Schlachreihe oder auch auf einzelne Spieler) ist bei uns nicht gestattet.
Infight (= direkter Nahkampf) ist nur gestattet, wenn alle daran beteiligten Personen damit einverstanden sind.

2      IT-Informationen

2.1    Über das Geteilte Königreich

Das Geteilte Königreich sind zwei Länder, die direkt nebeneinander in einem großen Talkessel liegen: Gwynor im Westen und Vargorea im Osten.

Die Grenze zwischen den beiden Ländern wird größtenteils durch natürliche Grenzen wie Flüsse oder Seen gebildet.

Derzeit herrscht Frieden zwischen den beiden Ländern. Man handelt miteinander, bildet gemeinsam Magier aus und auch sonst sind die beiden Länder stark miteinander verbunden. Gwynor ist eher traditionsbewusst und ritterlich geprägt, während man in Vargorea vielleicht als etwas weltoffener gelten mag.

Gwynor verfügt über den einzigen Zugang zum Meer im Südwesten. Es gibt zwar auch Möglichkeiten, über Land anzureisen, allerdings lauern dort allerhand Gefahren – zum Beispiel  Orks. Daher ist die Anreise per Schiff zu bevorzugen und wird auch normalerweise von allen Einwohnern der beiden Länder gewählt.

Mehr über die Hintergrundgeschichte der Länder wird man IT erfahren können.

2.2    Einreise von Magieanwendern in das Geteilte Königreich

Im Geteilten Königreich werden Magieanwender skeptisch beäugt, insbesondere wenn sie aus fremden Ländern kommen. Man ist Magieanwendern keineswegs feindlich gesinnt, sondern hat eher Respekt oder vielleicht sogar etwas Angst vor ihnen.
Wenn man nachfragt, wird einem schnell erklärt, dass man in der Vergangenheit immer wieder mit größeren magischen Problemen zu kämpfen hatte. Vor etwas mehr als dreißig Jahren hat man ein einfallendes Dämonenheer nur knapp bezwingen können. Die Dämonen haben dafür Magier als Brücke genutzt. Noch heute sind die Auswirkungen davon an manchen Stellen sichtbar. Man versucht alles, damit sich solche Ereignisse nicht wiederholen.
Allen Einreisenden (egal ob Magieanwender oder nicht) wird gesagt, dass sich Magieanwender bei der Einreise registrieren lassen müssen. Dafür werden normalerweise Dokumente benötigt wie z.B. eine Magieerlaubnis oder eine Akademiebescheinigung. Hat man solche Dokumente nicht (z.B. weil man eine Hexe oder einen Druiden spielt die nun mal nicht auf einer Akademie waren), kann auch jemand für diese Person bürgen. Der Bürge sollte natürlich eine Person von Rang oder ein Adliger sein. Ein Bauer wird wohl eher nicht als Bürge akzeptiert werden.
Für die Registrierung erhält man im Gegenzug eine schriftliche Bescheinigung, welche es dem Träger gestattet, Magie zu wirken.

Man kann natürlich auch versuchen, sich ohne Registrierung vorbei zu schmuggeln. Wird man jedoch beim Zaubern erwischt oder es besteht aus anderen Gründen der Verdacht, dass die Person über magische Fertigkeiten verfügt, kann es natürlich passieren, dass man irgendwann auffliegt. Nach einem mehrstündigen Verhör wird dann auch eine entsprechende Strafe festgelegt. Das genaue Strafmaß richtet sich nach den magischen Fähigkeiten der Person, deren Kooperationsbereitschaft und dergleichen. Das Spektrum der Strafe reicht von Verwarnungen und Geldbußen bis hin zur Todesstrafe. Jemand, der nur einfache Zauber wirken kann, wird wohl mit einer Verwarnung und einer Geldstrafe davonkommen. Einem Nekromanten oder Dämonenbeschwörer kann jedoch durchaus die Todesstrafe bevorstehen.